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	<title>EVA 2009</title>
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	<description>Exposición de Videojuegos Argentina</description>
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		<title>Gracias a todos!</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 23:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Queremos saber que les pareció todo.
Manden un mail a retrospectiva@expoeva.com contandonos:
¿Que les gustó? ¿Que NO les gustó? ¿Que les gustaria para el año que viene?
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Queremos saber que les pareció todo.</p>
<p>Manden un mail a retrospectiva@expoeva.com contandonos:</p>
<p>¿Que les gustó? ¿Que NO les gustó? ¿Que les gustaria para el año que viene?</p>
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		<title>Hay más cupo para nuevos registros!</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 21:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Si te quisiste registrar y decía cupo completo, volvé a intentar ahora. Se registró mucha gente en las últimas horas y no nos dimos cuenta que estaba configurado con un cupo default! Gracias!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si te quisiste <a href="/participa/registrate/">registrar</a> y decía cupo completo, volvé a intentar ahora. Se registró mucha gente en las últimas horas y no nos dimos cuenta que estaba configurado con un cupo default! Gracias!</p>
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		<title>Se viene la EVA!</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 22:28:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Esperamos encontrarnos nuevamente este año. Para que repasemos los grandes logros de este año, y entre todos pensemos en el futuro.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como muchos de ustedes sabrán, este <strong>viernes 4</strong> y <strong>sábado 5 de diciembre </strong>se realizará la edición 2009 de EVA.</p>
<p>Ya han pasado 7 años desde la primer EVA; en el tiempo transcurrido se forjó una industria pujante y podemos decir que Argentina, y Latinoamérica en general, entraron en “el mapa de los videojuegos”.</p>
<p>Por eso EVA 2009 intentará, desde sus contenidos, abordar las nuevas problemáticas que se presentan:</p>
<ul>
<li>Generar valor, por medio de la <em>propiedad intelectual, para seguir creciendo</em>.</li>
<li>Considerar a los<em> juegos como industria cultural</em> y aportar, desde  Argentina y Latinoamerica, innovación por medio de la identidad propia.</li>
<li>Mejorar en lo técnico para <em>aprovechar las oportunidades de los próximos años</em>.</li>
</ul>
<p>EVA 2009 tratará cada uno de estos temas desde la perspectiva particular de cada una de las especialidades y profesiones de la industria, por medio de charlas, talleres y mesas redondas.</p>
<p>Estamos muy contentos de contar con <strong>más de 40 charlas, talleres y mesas redondas</strong> de todas partes de nuestra creciente industria y especialmente con las conferencias de <strong>Ian Bogost, Nick Fortugno, Joe Nickolls, Daniel Benmergui, Marija Radulovic-Nastic y Marcel Kuhn</strong>. Más de 20 empresas instaladas en el país tendrán sus stands en la exposición. Se conocerán los números preliminares del censo a la industria que esta llevando adelante el CEDEM de la Ciudad de Buenos Aires. Se entregarán los premios COREAR, Sapo y CODEAR 2009.</p>
<p>Esperamos encontrarnos nuevamente este año. Para que repasemos los grandes logros de este año, y entre todos pensemos en el futuro.</p>
<p><a href="http://expoeva.com">expoeva.com<br />
</a>pd: les pedimos una cosita, registrense antes de venir en <a href="http://expoeva.com/registro">expoeva.com/registro</a> asi no se arman filas en la entrada. ¡Gracias!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Juegos Independientes en EVA09</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:04:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Este año en EVA habrá un espacio para conocer algunos juegos de la escena independiente: Bloody Desert, Vox Populi Vox Dei, Bubba Time, Gravity Football, Pin-Shiki-Tin, entre otros, participarán de un espacio de exposición. El sábado a las 20 hs, conocé muchos más en el evento de premiación de CODEAR 2009. No te los pierdas!
http://expoeva.com/expo/indie-showcase/
http://expoeva.com/premios/codear-09/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este año en EVA habrá un espacio para conocer algunos juegos de la escena independiente: Bloody Desert, Vox Populi Vox Dei, Bubba Time, Gravity Football, Pin-Shiki-Tin, entre otros, participarán de un espacio de exposición. El sábado a las 20 hs, conocé muchos más en el evento de premiación de CODEAR 2009. No te los pierdas!</p>
<p><a href="http://expoeva.com/expo/indie-showcase/">http://expoeva.com/expo/indie-showcase/<br />
</a><a href="http://expoeva.com/premios/codear-09/">http://expoeva.com/premios/codear-09/</a></p>
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		<title>Aún recibimos participaciones para los Sapo Awards!</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 19:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Desarrolladores independientes y estudios de todo el país, no dejen de envíar sus juegos publicados en 2009, para participar del principal premio a los videojuegos argentinos. Más info en http://expoeva.com/premios/sapo-awards-09/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desarrolladores independientes y estudios de todo el país, no dejen de envíar sus juegos publicados en 2009, para participar del principal premio a los videojuegos argentinos. Más info en <a href="http://expoeva.com/premios/sapo-awards-09/">http://expoeva.com/premios/sapo-awards-09/</a></p>
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		<title>Cronograma actualizado: Chris Hecker no viene</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 03:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Acabamos de actualizar en el cronograma varios horarios y aulas que cambiaron un poquito. Chris Hecker no va a poder venir a EVA a dar una conferencia este año; nos manda el siguiente mensaje:
Dear EVA Attendees, I feel truly horrible, but due to personal reasons I&#8217;ve had to cancel my trip to Buenos Aires at [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Acabamos de actualizar en el cronograma varios horarios y aulas que cambiaron un poquito. Chris Hecker no va a poder venir a EVA a dar una conferencia este año; nos manda el siguiente mensaje:</p>
<blockquote><p>Dear EVA Attendees, I feel truly horrible, but due to personal reasons I&#8217;ve had to cancel my trip to Buenos Aires at the last minute.  I&#8217;m sorry about this, and I&#8217;m hoping we can work out a time for me to come next year, as I was really looking forward to coming down and checking out the local game development community, and, of course, the steak!  :)  Again, I apologize for the abrupt cancellation, and I hope to see you all next year.
</p></blockquote>
<p>Vuelvan a chequear todas las charlas que les interesaban para asegurarse que son en los horarios que pensaban y no sean vagos, difundan y vengan a EVA 2009!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Joe Nickolls</title>
		<link>http://expoeva.com/2009/11/entrevista-a-joe-nickolls/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 02:49:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversamos con Joe Nickolls antes de su presentación en EVA 2009, donde dará una charla sobre como definir la visión de un juego.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center; "><img class="aligncenter size-large wp-image-719" title="jnickolls" src="http://expoeva.com/wp-content/uploads/jnickolls-1024x846.jpg" alt="jnickolls" width="553" height="457" /></p>
<p><em>Joe Nickolls es Productor Senior en EA Sports de Electronic Arts Canada. Antes de llegar a la industria de videojuegos, Joe trabajó por 12 años en la industria de la música, donde trabajó con Bon Jovi, Shania Twain, Kiss, Elton John, Def Leppard y más. Joe tiene un diploma de en “TV and Radio Broadcast Technology” del British Columbia Institute of Technology.</em></p>
<p><strong>¿Cómo llegaste a la industria de videojuegos? ¿Qué te llevó a dejar la industria de la música?</strong></p>
<p>Toda mi carrera se desarrolló en la industria del entretenimiento, y el paso a gaming fue casi por accidente. Estaba trabajando con una firma discográfica (Polygram) por algunos años, pero la mayor parte de mi tiempo me la pasaba con bandas en conciertos y promoviendo eventos de música.</p>
<p>Quería tener más tiempo para pasar con mi familia, y no estar afuera hasta las 3 de la mañana cada noche, pero también quería trabajar en un lugar creativo. Me encantaba la música pero también me gustaban mucho los juegos, y estaba buscando una manera en que pudiera canalizar mi creatividad y entusiasmo en esto.</p>
<p>Llegué a los juegos por accidente, por una de esas situaciones de “el amigo de un amigo” en que me presentaron a una persona del negocio. Nos caímos bien, y enseguida ya estaba haciendo videojuegos. Lo que empezó como una conversación sobre la posibilidad de que esté en Marketing de juegos, terminó convirtiéndose en la realidad de que resulté ser un Productor. Siempre fui un gamer y la posibilidad de tener como forma de vida esto sonaba como un “caso cerrado”.</p>
<p><strong>¿Cómo empezás un proyecto nuevo? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás inicialmente para comenzar? </strong></p>
<p>Todo proyecto nuevo empieza con una idea. ¿Qué tipo de juego deberíamos hacer? No importa el género del juego que estés produciendo, hay elementos clave que siempre deben ser tenidos en cuenta.</p>
<p>Por ejemplo, ¿PARA QUIÉN estás haciendo el juego? ¿CUÁL es el foco del juego? ¿QUÉ es lo que lo hace único y divertido? ¿CÓMO va a interactuar el gamer con él?¿Y POR QUÉ habría de gustarle? Casi siempre yo empiezo con: “Qué pasaría si…” y trato de ver hacia dónde voy desde ahí.</p>
<p><strong>¿Cuáles son los aspectos clave que hay que tomar en cuenta al momento de desarrollar un juego triple A? ¿Hay algo específico para tener en cuenta en referencia a videojuegos de deportes?</strong></p>
<p>La calidad es el número uno. Hay muchos juegos dando vuelta, pero solo unos pocos son exitosos. Tiene que ser divertido, pero también tiene que ser “ganable” con tiempos, expectativas y presupuestos realistas. Muchas personas piensan que los juegos de deportes simplemente suman nuevos equipos o uniformes y lanzan uno por año, pero la realidad es que las innovaciones que tienen los juegos deportivos están a la altura de los juegos de aventuras, shooters y RPG´s.</p>
<p>También es clave capturar el realismo en las apariencias y en el juevo. Siempre nos acordamos que un equipo o un jugador que no sea jugador top para nosotros puede ser el jugador o el equipo MÁS IMPORTANTE en otro país – por eso es importante que lo hagamos en forma correcta.</p>
<p>En EA buscamos compartir un montón de tecnología entre juegos para poder usar más tiempo en el aspecto creativo.  Aspectos como el motor físico o los motores de gameplay son usualmente compartidas entre juegos. Casi como un Volkswagen y un Audi son la misma plataforma de auto, pero cada uno tiene distintos resultados cuando el auto es armado.</p>
<p><strong>En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?</strong></p>
<p>Creo que algunos game studios tienen eso, y otros intentan arduamente no serlo. Me gusta la idea de que los game studios están construyendo su reputación por el tipo de juegos que están ofreciendo. Casi como cuando ves una película de Tim Burton, vas a saber desde el primer minuto que es una película hecha por él.</p>
<p>Los Games Studios también funcionan así, pero hay algunas empresas que tienen un foco mucho más amplio. Por ejemplo EA Sports y BioWare son ambas parte de una misma familia, pero cada una tiene sus diseños y fortalezas propias.</p>
<p>Aprendemos muchísimo de ellos y ellos de nosotros. Estarías sorprendido si supieras cuánto podríamos aprender de Dragon Age para ser usado en un juego de deportes. Creo que es una señal de que un estudio es bueno, ya esa grande o chico, si pueden diversificar sus juegos pero igual tener un estándar común que el público pueda esperar.</p>
<p><strong>¿De dónde obtenés inspiración por fuera de los juegos?</strong></p>
<p>¡Yo me inspiro de la vida real! Sólo con mirar a mi alrededor y ver cómo son las personas, qué hacen, dónde van, etc. Trato de leer mucho, porque nada hace trabajar más a tu mente que un buen libre.</p>
<p>La cultura popular también es clave. Por ejemplo, la histeria actual por Vampires y Supernatural. Entre Twilight y la TV, programas como Vampire Diaries, True Blood, etc, no se puede decir que haya poco contenido. Son clave para reconocer en forma temprana cuáles son las tendencias. Las películas de hoy son los libros de ayer. También es importante estar atento a las historias de deportes. No solo quién gana o pierde, sino también las historias detrás de los juegos. Qué está pasando en el fútbol internacional.</p>
<p>En el partido reciente entre Francia e Irlanda hubo un gol con la mano muy controversial de Thierry Henry y la gente habló de eso por días. Cómo capturar esa emoción en un videojuego y tener a la gente hablando de ese juego que recién hayan jugado!</p>
<p><strong>¿Qué ves para el future de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias podés destacar? </strong></p>
<p>Nuestra industria ha cambiado –y continuará haciéndolo- a un paso increíble. Los consumidores actuales son diferentes de los de hace 3 años. Siempre estarán los gamers fanáticos que corren a los locales para comprar el último disco cuando sale a la venta, pero cada vez más la gente está migrando a los downloads digitales, juegos en celulares y experiencias web-based. Las personas también tienen cada vez expectativas más altas. Creo que empezaremos a ver juegos siendo lanzados con features “a la carta”. No muy distinto de lo que es comprar un auto –está el modelo de base y luego el modelo deportivo, de lujo, etc-.</p>
<p>Vas a poder comprar el juego de base y agregarle features o contenido a medida que lo desees. Ya estamos viendo este tipo de cosas en los juegos de Facebook. Vas a ver que la mayoría de ellos están siempre en estado “Beta”. Esto es porque están refrescando contenido y agregando nuevas funcionalidades en forma constante, basándose en el feedback del consumidor.</p>
<p>Los downloads digitales también se convertirán en un lugar común, eliminando la necesidad de hacer cola en un local para comprar el último juego. También es un camino increi´ble para que todo el mundo pueda disfrutar un juego al mismo tiempo, más que esperar a que sea enviado a distintos territorios.</p>
<p>Hace solo un par de años, el iPod solo era un reproductor de música y video. Pero ahora el tipo de contenido que uno puede obtener de este aparato es asombroso. ¿Te podés imaginar los tipos de juegos y entretenimiento que los usuarios podrán tener con ellos dentro de 5 años? Como alguien que trabaja en la industria, tengo que asegurarme de estar informado y listo para todos los cambios que van a venir en los próximos años.</p>
<p><strong>¿Qué esperarías ver en un juego de América Latina?</strong></p>
<p>¡Me encantaría ver cosas que destaquen a América Latina! Todos hemos jugado a juegos ambientados en el espacio, en mundos de fantasía o en la Asia Antigua. ¿Por qué no mostrar Argentina? ¿Qué le importa a América Latina? ¿Qué deportes funcionan en su mercado? ¿Fútbol, tenis, básquet, Rugby? Sería el Pato un videojuego divertido para jugar? ¿Y el hockey sobre césped? Creo que siempre hay que cuidar “su propia quinta” primero, y si un deporte es importante ahí, pero no en el resto del mundo, entonces es la oportunidad de hacerlo localmente!</p>
<p>Buenos Aires es una ciudad muy linda, llena de mitos, historia y cultura. ¿Por qué no llevar algo de eso a un juego? EA trabaja arduamente para asegurarse que tenemos una visión global en nuestros proyectos. Títulos como FIFA son juegos globales que se juegan en casi todos los países del mundo, y confiamos en nuestros partners de cada territorio para que hagan las cosas bien. Lo más impresionante de los videojuegos es que no tienen fronteras.</p>
<p>No importa si un juego se hizo en Vancouver, Los Angeles o Buenos Aires. Los videojuegos son como los canvas de un artista esperando ser pintados.  Realmente no importa dónde se hace un juego, mientras que haya un equipo creativo con grandes ideas y visión trabajando en esto.</p>
<p><strong>¿De qué vas a hablar en EVA?</strong></p>
<p>Voy a hablar sobre cómo definir la vision de un juego e identificar qué es lo más importante en un proyecto. Cómo encontrar a las personas indicadas para un trabajo y cómo balancear creatividad con las necesidades del negocio. Realmente estoy esperando verlos a todos en la EVA.</p>
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		<title>Entrevista a Marija Radulovic-Nastic</title>
		<link>http://expoeva.com/2009/11/entrevista-a-marija-radulovic-nastic/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 18:46:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversamos con Marija antes de su presentación en EVA 2009, donde dará una charla sobre los procesos creativos en el mundo corporativo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> Marija Radulovic-Nastic &#8211; SPANISH<br />
Marija es Directora Senior de Desarrollo de Producto en Electronic Arts Canada. Actualmente lidera distintas iniciativas estratégicas de uno de los más grandes estudios de desarrollo del mundo.  Algunos de los proyectos en los que trabajaron Marija y su equipo incluyen el motor de rendering, herramientas y sistemas animación y varios componentes técnicos clave usados en la mayoría de los juegos de EA.</em></p>
<p><strong>¿Cómo empezaste a trabajar en videojuegos?</strong></p>
<p>Antes de entrar en la industria de videojuegos, pasé 10 años en la industria del software. Y aunque me parecía interesante y desafiante, sentía que estaba dejando de lado un aspecto fundamental, que es el hecho de trabajar con artistas y diseñadores creativos. Me di cuenta de que además de mi background técnico tengo una predisposición y deseo natural de trabajar con gente artística. Aunque yo misma no sea una artista, creo que disfruto enormemente del proceso creativo. También entiendo que la innovación suele llegar con mayor frecuencia cuando personas de distintas disciplinas y backgrounds comparten su forma de pensar.</p>
<p>Si se combina todo esto con el hecho de que yo siempre jugué videojuegos, trabajar en esta industria sonaba como un sueño. Hice el cambio hace 6 años, y nunca miré atrás –en retrospectiva, puedo decir que fue una excelente decisión-. En resumen, con un poco de investigación, de búsqueda en mi alma y mucha su suerte, acá estoy, en mi trabajo ideal.</p>
<p><strong>¿Cuál es el mayor desafío que tuviste que enfrentar estando en EA?</strong></p>
<p>EA es una organización muy grande con muchísimos procesos y prácticas establecidas, y aunque esto sea necesario para cualquier empresa del tamaño de EA, puede ir en contra de la creatividad y la innovación. Es casi como si las maneras tradicionales de hacer las cosas en compañías grandes influencian los procesos creativos para dar formas a nuevas ideas que estén conformes con el modelo de negocios existente, antes de que busquen encontrar nuevas oportunidades en el mercado. ¿Cómo puede esto ser resuelto? Bueno, debemos enseñar a nuestros managers y líderes de EA que sean conscientes de esto, y que busquen un balance entre procesos e innovación. Este es uno de los temas que voy a tratar en EVA. Creo que superar este desafío es crítico.</p>
<p><strong>¿Cuáles son los aspectos clave que identificás para comenzar un nuevo proyecto?</strong></p>
<p>En mi trabajo, un nuevo proyecto puede ser muchas cosas: un juego, una herramienta, una tecnología o servicio. Todos están basados en la necesidad de resolver un problema, aumentar la calidad o el deseo de intentar algo nuevo. Antes de embarcarme en un nuevo proyecto, siempre me pregunto a mí misma: ¿Cuál es la razón? ¿Quién es el consumidor y cuántos hay allá afuera? Por supuesto, siempre hay un interés personal en el tema. Me encantan los deportes, y para mí el hecho de trabajar en un juego de deportes es muy interesante.</p>
<p><strong>En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?</strong></p>
<p>Honestamente, no sé qué pensar sobre esto. Es obvio que la industria de videojuegos se ha establecido junto a otras industrias creativas: películas, literatura, música. Algunos game designers tienen una visión creativa personal muy poderosa, similar a la de autores de otras industrias creativas –no hay duda sobre eso-. El nivel de influencia que las visiones personales de los game designers tiene en nuestra sociedad es enorme. Sin embargo, mi duda viene del mismo lugar de donde venía la crítica original a la teoría del autor en cine, y se basa en el proceso colaborativo que significa hacer un videojuego. No estoy segura si estoy de acuerdo con privilegiar el rol del game designer sobre el resto de las personas involucradas en este complejo proceso, y con llamarlo a él o ella el autor del juego.</p>
<p><strong>¿Dónde encontrás inspiración para trabajar, fuera de los videojuegos?</strong></p>
<p>De las personas y sus diversidades. Estoy convencida de que en el mundo actual, todos tenemos múltiples “identidades sociales”. Una persona puede tener un background Europeo o Asiático, y ser norteamericano, ser mujer, madre, desarrolladors de videojuegos, artista, científica y atleta. Estas múltiples identidades se presentan en una sola persona, y se si integran en vez de ser suprimidas, pueden ser una fuente poderosa de creatividad e inspiración.</p>
<p><strong>¿Qué ves para el futuro de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias señalarías?</strong></p>
<p>Crecimiento, crecimiento y crecimiento. Creo que la industria de juegos más amplia continuará expandiéndose, convirtiéndose aún más en mainstream, ganando más respeto y atrayendo demografías más amplias. Mirá lo que está sucediendo en juegos sociales. Está creciendo porque son muy divertidos para jugar con amigos reales como vos. Actualmente hay más de 5000 juegos en Facebook, que tiene más de 300 millones de usuarios – Eso sí que es alcance!</p>
<p>Conseguís que tus jugadores distribuyan el juego en forma viral, y tenés la más poderosa herramienta de marketing. Por supuesto, esto no significa que todos en la industria serán exitosos. La competencia cada vez se está poniendo más feroz. Hay miles de juegos gratuitos para iPhone y en redes sociales, y la calidad está mejorando cada vez más. Es muy bueno para nosotros como jugadores, pero un desafío para el negocio.</p>
<p><strong>¿Que esperás ver en un videojuego latinoamericano? </strong></p>
<p>Me encantaría ver historias e ideas inspiradas por culturas y experiencias regionales. Creo que la industria de los videojuegos es global, no solo porque alcanza a usuarios de todo el mundo, sino también porque tiene llegada a un gran abanico de sentimientos y emociones. Por eso, me encantaría ver videojuegos que atraigan jugadores por ser distintivos de lationamericanos.</p>
<p><strong>¿De qué vas a hablar en EVA?</strong></p>
<p>Voy a hablar sobre el proceso creativo y los dilemas en la “administración” de la creatividad. ¿Cómo se puede alcanzar simultáneamente el éxito del negocio y de la creatividad? ¿Cómo optimizar componentes clave del desarrollo de videojuegos: creatividad, predictibilidad, eficiencia? ¿Cuál es el rol del líder en una organización creativa? ¿Cómo pueden promover una cultura de la creatividad las empresas grandes? Integración rápida y creativa. Nos enfrentamos a estos dilemas en forma diaria, y por supuesto que no pretendo tener todas las respuestas, ¡pero estoy dispuesta y espero una discusión muy interesante!</p>
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		<title>Entrevista a Marcel Kuhn</title>
		<link>http://expoeva.com/2009/11/entrevista-a-marcel-kuhn/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 18:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portada2]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversamos con Marcel Kuhn antes de su presentación en EVA 2009, donde dará una charla sobre la producción de títulos AAA iterativos, desde su experiencia con FIFA 10.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-596" title="marcelkuhn" src="http://expoeva.com/wp-content/uploads/marcelkuhn.png" alt="marcelkuhn" width="582" height="417" /></p>
<p><em>Marcel Kuhn es productor asociado (trabajando en FIFA) de Electronic Arts. Nació en Austria, en 1976. Estudió en Alemania (Pforzheim), donde se recibió en las carreras de Marketing e Investigación de Mercado. Los top 5 títulos en los que trabajó incluyen FIFA, FIFA World Cup, Need For Speed, NHL y SSX Tricky. </em></p>
<p><strong>Cómo entraste en los videojuegos? </strong></p>
<p>He sido un gamer desde que tengo memoria – bueno, en realidad desde que tuve mi primera computadora, una Commodore C64. Zaxxon y Moon Buggy fueron los primeros juegos que jugué. Space Taxi fue el primero con el que me quedé noches sin dormir, y ahorré toda mi mensualidad para comprarme nuevos joysticks para Track&amp;Field (¡¡No sé cuándo joysticks habré roto en ese juego!!). En poco tiempo migré a Amiga 500, pero todo se puso muy high-tech desde ahí: tenés que comprar más memoria, armar tus propios sintetizadores, etc. Entonces esto me hizo frenar y hacer el salto a juegos de consola. He jugado a tantos títulos en Super Nintendo, PSX y PS2 –el único juego que todos estos sistemas tienen en común es FIFA (y quizás Resident Evil… y Final Fantasy…). Desde 1994 esperé por este juego cada año, y por eso hice mis valijas en 2001, me mudé a Canadá y empecé a trabajar en Electronic Arts.</p>
<p><strong>¿Por qué elegiste trabajar en la industria de gaming, si venías de un sector tan distinto? </strong></p>
<p>Como contaba, siempre fue un gamer, pero no tenía ni idea de cómo se hacían los videojuegos, Cuando tuve la oportunidad de  ver el “Behind the scenes” trabajando para la compañía que hacía todos mis juegos preferidos, no tuve manera de rechazarlo. Lo vi como una gran aventura, y mi plan inicial era quedarme solo por un año. Sin embargo, como sabemos, estas cosas casi nunca salen como se planean.</p>
<p><strong>¿Cómo comenzás un nuevo proyecto? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás al inicio para comentar?</strong></p>
<p>FIFA es un título iterativo, lo que signfica que cada año hay muchas ideas a las que no llegamos (por la razón que sea). Nuestro primer paso es ver estas ideas y analizar si podemos sumarlas al juego al año siguiente. El segundo paso es involucrar al equipo. Tenemos muchos entusiastas en EA (desde ingenieros hasta QA testers) que presentan ideas increíbles durante las sesiones de brainstorming. Finalmente, también repasamos los fórums, ya que hay una extensa comunidad detrás de FIFA con la que interactuamos regularmente. Esto nos permite tener visibilidad sobre lo que desean ver en la próxima versión del juego. Esta combinación nos da un amplio pool de ideas del que elegimos como equipo creative. Por supuesto, nuestras elecciones se ven afectadas por la visión global del juego.</p>
<p><strong>¿Empezás con una mecánica, un tema, un target o una plataforma? </strong></p>
<p>Creo que para empezar hay que considerer la plataforma y la audiencia target. Cuando trabajaba para el equipo de PS2 2 años atrás, tuvimos que tener en cuenta la consola de transición, ya que nuestra investigación de mercado nos decía que las PS2 estaban siendo transferidas y usadas por un público mucho más joven y menos “hardcore”. Esto resulto en el feature “Smart Play” (control de 2 botones), que ofrecía controles menos complicados, sin perder ninguna funcionalidad. Por supuesto, esto es un ejemplo, pero mi punto es que nosotros como desarrolladores tenemos que asegurarnos que estamos haciendo juegos a medida de nuestra audiencia. Además, tenemos que aprovechar el hardware que hay en la actualidad, como la Wii o la próxima Natal para la Xbox360, porque las personas gastan mucho dinero en los sistemas de juegos.</p>
<p><strong>¿Cuáles son las actividades principales que hay que tener en cuenta al desarrollar un juego triple A? </strong></p>
<p>Los factores más importantes que determinan el éxito de un título AAA son su abanico y calidad de features. Gracias a internet (y a herramientas como fórums, Twitter y Facebook), el mundo actual del gaming es muy transparente. Junto a eso hay que tener en cuenta que los clientes cada vez son más selectivos a la hora de decidir donde gastan el dinero que arduamente ganan. Para nosotros esto significa que si no hay calidad en tu juego, se darán cuenta de esto y buscarán gastar su dinero en otro título. La otra actividad importante es la planificación de fechas: para maximizar el impacto de lanzamiento de un AAA, tenemos que alinear nuestros esfuerzos de marketing y desarrollo. Esto es especialmente importante para un juego basado en el mundo real del deporte como lo es FIFA, ya que está fuertemente atado al inicio de la temporada de fútbol en Europa.</p>
<p><strong>¿Alguna anécdota de tu experiencia trabajando en EA?</strong></p>
<p>Creo que seguir trabajando en EA desde hace 8 años habla por sí mismo. Realmente yo no tenía planeado cerrar mi etapa en Europa cuando me mudé a Canada. Pero la empresa, la ciudad y la gente con la que trabajo hicieron que mi decisión sea muy fácil. Trabajar para EA y para FIFA es como un sueño hecho realidad. Todavía muchas veces no puedo creer que estoy acá, y que si quiero cambiar algo en FIFA, puedo decirlo!</p>
<p><strong>En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?</strong></p>
<p>En comparación con los otros ejemplos que mencionaste, la industria de los videojuegos es todavía muy joven. Las personas y los roles de quienes hacen juegos cambian en forma muy rápido. El rol de los diseñadores está empezando a tomar forma definitivamente, y creo que es increíble que nuestra industria tenga tantas herramientas que permitan que profesionales creativos sean exitosos. Es simultáneamente sorprendente y refrescante ver qué ideas surgen de las personas mientras juegan con los distintos hardwares que existen, ya sea controles periféricos, mecanismos innovadores de juegos a la “World of Goo”, o alguna aplicación loca para iPhone que haga tan fácil tu vida que te preguntes cómo hiciste para vivir sin ella antes. Las posibilidades de los diseñadores son infinitas en estos días, y es una posición excelente donde estar.</p>
<p><strong>¿Dónde encontrás inspiración, fuera de los videojuegos?</strong></p>
<p>Definitivamente de mi familia y de otros juegos, pero especialmente de las cosas que uno hace día a día. La mente humana es una máquina de reconocimiento de patrones, y una vez que manejamos un patrón, nos da placer repetirlo. Por eso, reutilizar patrones que las personas reconocen pueden darte un punto de partida al diseñar mecanismos de juegos. Para retomar tu pregunta, soy un loco por el fútbol. Para ver a mi equipo jugar en vivo, tengo que despertarme a las 5.30 de la mañana. Mi esposa todavía no puede entender esto y piensa que soy un maniático por despertarme temprano durante el fin de semana. Además, yo todavía juego fútbol en distintos equipos, y trato de incorporar las experiencias “de campo” cuando estamos haciendo un juego.</p>
<p><strong>¿Qué esperás ver en un juego lationamericano?</strong></p>
<p>Qué pregunta interesante. Creo que esperaría ver un juego muy empocional con muchos altibajos. Lo primero que se me viene a la mente cuando pienso en Argentina es el fútbol y el Tango. Como el Tango incluye una gran variedad de movimientos, creo que esperaría algo con momentos muy arriba y muy abajo. Basándome en esto, creo que esperaría una combinación de FIFA, Guitar Hero y “So You Think You Can Dance” (un reality sobre el baile)…</p>
<p><strong>¿De qué vas a hablar en EVA?</strong></p>
<p>Básicamente, de lo que sé hacer mejor: Cómo producir un título AAA iterativo. Esto incluye muchos ejemplos y mejores prácticas del proyecto en el que más recientemente trabajé: FIFA 10. Creo que va a ser divertido, y espero verlos a todos allá!</p>
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		<title>Ya esta el cronograma completo y con más invitados especiales!</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 15:06:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Terminamos de definir los horarios y pueden encontrar el cronograma completo en expoeva.com/conferencia/cronograma. 
Estamos muy contentos de anunciar nuevos conferencistas invitados: Marcel Kuhn, Joe Nickells y Marija Radulovic-Nastic. Ellos trabajan en Electronic Arts y nos contarán sus distintas experiencias en procesos creativos dentro del mundo corporativo. Recuerden registrarse antes de venir a EVA09 para agilizar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Terminamos de definir los horarios y pueden encontrar el cronograma completo en <a href="http://expoeva.com/conferencia/cronograma">expoeva.com/conferencia/cronograma</a>. </p>
<p>Estamos muy contentos de anunciar nuevos conferencistas invitados: Marcel Kuhn, Joe Nickells y Marija Radulovic-Nastic. Ellos trabajan en Electronic Arts y nos contarán sus distintas experiencias en procesos creativos dentro del mundo corporativo. Recuerden registrarse antes de venir a EVA09 para agilizar su acceso a las charlas y al expo floor.</p>
<p>Con más de 40 conferencistas, que darán charlas, talleres y participarán en mesas redondas, EVA09 será el lugar ideal para conocer nuevas tendencias en el desarrollo de juegos, conocer buenas prácticas, escuchar la opinion de colegas y pensar entre todos el futuro&#8230;</p>
<p><em>Atenti: Para aquellos de ustedes (o los amigos de aquellos de ustedes) que recién estan empezando con los videojuegos, hemos preparado una charla donde las diferentes universidades e instituciones educativos con carreras en videojuegos presentarán sus programas. Si pensas estudiar los videojuegos ¡No te la podes perder! Te esperamos el viernes a las 19 hs en el auditorio 3.</em></p>
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