Xavier Amado

Tecnología: Porque licenciar

Desarrollar videojuegos no es una tarea sencilla, por eso existen engines, librerías y middleware para hacernos la vida más fácil, y más barata. Cuando el budget de un proyecto no es infinito siempre hay que tener en cuenta los costos de desarrollo de cada una de las áreas, cuanto menos podamos gastar en un área, mas factible y seguro es terminar un proyecto.

En Sabarasa hemos pasado por varias decisiones de tecnología en el pasado, desde soluciones desarrolladas 100% internamente para un proyecto especifico hasta distintas soluciones de menor o mayor calibre licenciadas a empresas externas.

En esta charla analizaremos las razones que hacen factible mirar las propuestas existentes en el mercado, como se adaptan a nuestros budgets acotados, y veremos las ventajas y desventajas de las opciones que mas se acomodan a nuestra industria local.

Para nuestros últimos desarrollos de juegos de consola hemos optado por utilizar Torque, un engine que ha ganado mucha popularidad en los últimos años y que nos ha permitido fácilmente publicar juegos en distintas consolas.

Acerca de Xavier Amado

Trabajó en múltiples proyectos de juegos independientes durante los últimos 8 años, colaborando en diversas maneras con la comunidad de desarrollo de videojuegos. Terminó y publicó cinco juegos como lead programmer y contribuyó en muchos otros.
Actualmente ocupa el cargo de Chief Architect en Sabarasa Inc.

Trabajó en múltiples proyectos de juegos independientes durante los últimos 8 años, colaborando en diversas maneras con la comunidad de desarrollo de videojuegos. Terminó y publicó cinco juegos como lead programmer y contribuyó en muchos otros.

Actualmente ocupa el cargo de Chief Architect en Sabarasa Inc.

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