.Entrevista a Nick Fortugno

Nick Fortugno (Nacido el 13 de Mayo de 1975) es diseñador de juegos y educador. Diseñó “Diner Dash”, uno de los juegos casuales emblema desarrollado por Gamelab y el premiado “Ayiti: The Cost of Life”. Da clases sobre game design y narrativa interactiva en la escuela Parsons The New School for Design. Conversamos antes de su participación en eva 2009, donde dará un taller de game design y una conferencia.
¿Como empezaste con los juegos?
Yo jugaba juegos de rol de mesa desde los cinco años. Cuando entre al college, empezé a dirigir juegos de rol en vivo, y mi trabajo más experimental y artístico me conectó con Gamelab. Me contrataron como pasante allí por mi trabajo en esos LARP, y fui escalando hacia arriba.
¿Qué es LARP?
Juegos de rol en vivo (Live Action Role Playing). Es una forma de teatro interactivo, excepto que no hay audiencia.
¿Que clase de gente había en esas performances?
Oh, el rango era bastante grande. Toda persona interesada en la performance, pero eso abarcaba actores, banqueros, estudiantes, abogados… Un porcentaje decente de gente loca también, pero no tan malo como podrías temer.
Contame sobre Gamelab, ¿Cómo eran las cosas ahí?
Genial. Gamelab estaba muy comprometido con la innovación, y Eric Zimmerman y Peter Lee estaban muy abiertos a discusiones de diseño y desacuerdos creativos. Frank Lantz también estaba ahí cuando empecé asi que era una colección de gente increíblemente brillante y creativa.
Los juegos casuales trajeron mucha gente a los juegos, ¿Era ese su objetivo inicial?
Sabíamos que había un mercado, pero no sabíamos cuan grande iba a volverse. Nos interesamos en eso porque era negocio en términos de publishing y porque era una nueva audiencia y eso quería decir que podíamos hacer nuevos tipos de diseño.
¿Cuáles son las principales diferencias que ves entre los juegos casuales de hoy en día y los que hacían en Gamelab?
Bueno, los juegos casuales se empezaron a calcificar alrededor de los hidden-object. Hay aún menos incentivo para innovar que el que había en ese entonces. Esto no quiere decir que había mucha innovación antes, pero al menos podías encontrar socios interesados en expandir el mercado.
También, el iPhone y Facebook no existían como plataforma de juego. Por supuesto, debo decir que FB es aún peor en innovación que los juegos casuales.
Por otra parte, la web explotó como un espacio para diseño interesante. La pregunta es cómo monetizar eso, pero hay tanta creatividad allí que es realmente inspirante.
¿Hay espacio para nuevas mecánicas en juegos casuales?
Por supuesto. Creo que el pensamiento más arrogante del entorno de los juegos casuales es el que dice que ahora entendemos totalmente a la audiencia.
Quiero decir, venimos haciéndolo hace sólo diez años. Creo que aún hay muchas cosas que podemos aprender sobre quien jugaría estos juegos y qué es lo que quieren.
De hecho, esto es cierto para los juegos single-player en general. Cuarenta años no mucho tiempo para una industria creativa.
Quizás tomará algún tiempo para que la gente se relaje sobre nuevas formas de juego.
Estoy de acuerdo. La audiencia también se volverá más sofisticada. Mirá los juegos hidden-object. Empezaron como juegos tipo I Spy, ahora son como Myst, y ahora están bastante cerca de ser juegos LucasArts.
Cambiemos de tema. ¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?
¿Quién es la audiencia? ¿Qué clase de juegos les gustan? ¿Que deseos muestra eso? ¿Cuál es el presupuesto y el alcance? ¿Cuál es la plataforma? ¿Qué funcionó en esa plataforma en el pasado? ¿Qué permite esa tecnología?
¿Como encaras eso? ¿Haces investigación de mercado formal?
Algo de investigación de mercado hay. Nos mantenemos al tanto con análisis de cualquier área que nos interese. Pero francamente, podes aprender mucho con sólo mirar a los juegos más exitosos de ese mercado.
¿Qué miras en los juegos?
¿Que clase de jugabilidad producen? ¿Que tan complejos son? ¿Que tan difíciles se ponen? ¿Que clase de contenido tienen, y cuanta historia? Todas estas preguntas son puntos de referencia sobre los intereses y tolerancias de la audiencia. Es abstracto, pero esa es la manera en que necesitas estudiar los juegos si querés innovar con éxito.
¿Empezar por la mecánica o la temática?
Depende del proyecto, pero puede ser de cualquier modo. Con clientes, casi siempre es la temática primero. Trabajando independientemente, de cualquier lado.
En otras industrias creativas, el concepto de auteur es claro: Los directores para las películas, autores para los libros, compositores para las canciones. Los game designers parecen estar emergiendo como el auteur de los juegos. ¿Qué opinas de eso?
Creo que es una cosa buena en general. Crea celebridades que pueden proteger proyectos en la industria y ser el foco de atención fuera de ella. También abre las puertas para mayores oportunidades de experimentación, algo saludable para toda la industria.
Sonás un poco escéptico.
Bueno, es que a los juegos no los hace una sola persona. A no ser que seas Jason Rohrer, tenés un equipo. Me gusta premiar a los equipos. De cualquier modo, es bueno tener caras para representar cosas, y creo que la industria necesita desesperadamente algunas caras en la cultura mainstream.
Pero hablás sobre premiar al equipo de un modo que parece que el premio surge de alguien en particular, no de la audiencia de jugadores.
Creo que somos de un campo creativo que no es reconocido como un arte por completo. Los jugadores casuales no se consideran a si mismos jugadores de juegos. Creo que la audiencia necesita estar más orgullosa de jugar. No es que quiera mas foco de un grupo de no jugadores, quiero que los jugadores vean jugar a la par de otros espacios creativos, y la celebridad es algo que puede ayudar a eso.
¿De donde sacas inspiración para tu trabajo, más allá de los juegos?
Honestamente, de cualquier cosa, pero si lo intento acotar, ciertamente de otras formas de arte (pintar, teatro, cine, etc.) y experiencias de vida que sean nuevas para mí. Intento deliberadamente hacer cosas nuevas sólo para experimentarlas. Creo que eso te mantiene vivo como artista.
¿Que esperarías ver de un juego latinoamericano?
Hmm…Creo que los juegos latinoamericanos han demostrado una calidad en la producción de arte que me he acostumbrado a esperar. Creo que es una región que generalmente produce trabajo de calidad más allá del éxito de un título en particular. Ha habido un poco de experimentación, pero no tanta como la que se ve en Estados Unidos.
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