.Entrevista a Marcel Kuhn

Marcel Kuhn es productor asociado (trabajando en FIFA) de Electronic Arts. Nació en Austria, en 1976. Estudió en Alemania (Pforzheim), donde se recibió en las carreras de Marketing e Investigación de Mercado. Los top 5 títulos en los que trabajó incluyen FIFA, FIFA World Cup, Need For Speed, NHL y SSX Tricky.
Cómo entraste en los videojuegos?
He sido un gamer desde que tengo memoria – bueno, en realidad desde que tuve mi primera computadora, una Commodore C64. Zaxxon y Moon Buggy fueron los primeros juegos que jugué. Space Taxi fue el primero con el que me quedé noches sin dormir, y ahorré toda mi mensualidad para comprarme nuevos joysticks para Track&Field (¡¡No sé cuándo joysticks habré roto en ese juego!!). En poco tiempo migré a Amiga 500, pero todo se puso muy high-tech desde ahí: tenés que comprar más memoria, armar tus propios sintetizadores, etc. Entonces esto me hizo frenar y hacer el salto a juegos de consola. He jugado a tantos títulos en Super Nintendo, PSX y PS2 –el único juego que todos estos sistemas tienen en común es FIFA (y quizás Resident Evil… y Final Fantasy…). Desde 1994 esperé por este juego cada año, y por eso hice mis valijas en 2001, me mudé a Canadá y empecé a trabajar en Electronic Arts.
¿Por qué elegiste trabajar en la industria de gaming, si venías de un sector tan distinto?
Como contaba, siempre fue un gamer, pero no tenía ni idea de cómo se hacían los videojuegos, Cuando tuve la oportunidad de ver el “Behind the scenes” trabajando para la compañía que hacía todos mis juegos preferidos, no tuve manera de rechazarlo. Lo vi como una gran aventura, y mi plan inicial era quedarme solo por un año. Sin embargo, como sabemos, estas cosas casi nunca salen como se planean.
¿Cómo comenzás un nuevo proyecto? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás al inicio para comentar?
FIFA es un título iterativo, lo que signfica que cada año hay muchas ideas a las que no llegamos (por la razón que sea). Nuestro primer paso es ver estas ideas y analizar si podemos sumarlas al juego al año siguiente. El segundo paso es involucrar al equipo. Tenemos muchos entusiastas en EA (desde ingenieros hasta QA testers) que presentan ideas increíbles durante las sesiones de brainstorming. Finalmente, también repasamos los fórums, ya que hay una extensa comunidad detrás de FIFA con la que interactuamos regularmente. Esto nos permite tener visibilidad sobre lo que desean ver en la próxima versión del juego. Esta combinación nos da un amplio pool de ideas del que elegimos como equipo creative. Por supuesto, nuestras elecciones se ven afectadas por la visión global del juego.
¿Empezás con una mecánica, un tema, un target o una plataforma?
Creo que para empezar hay que considerer la plataforma y la audiencia target. Cuando trabajaba para el equipo de PS2 2 años atrás, tuvimos que tener en cuenta la consola de transición, ya que nuestra investigación de mercado nos decía que las PS2 estaban siendo transferidas y usadas por un público mucho más joven y menos “hardcore”. Esto resulto en el feature “Smart Play” (control de 2 botones), que ofrecía controles menos complicados, sin perder ninguna funcionalidad. Por supuesto, esto es un ejemplo, pero mi punto es que nosotros como desarrolladores tenemos que asegurarnos que estamos haciendo juegos a medida de nuestra audiencia. Además, tenemos que aprovechar el hardware que hay en la actualidad, como la Wii o la próxima Natal para la Xbox360, porque las personas gastan mucho dinero en los sistemas de juegos.
¿Cuáles son las actividades principales que hay que tener en cuenta al desarrollar un juego triple A?
Los factores más importantes que determinan el éxito de un título AAA son su abanico y calidad de features. Gracias a internet (y a herramientas como fórums, Twitter y Facebook), el mundo actual del gaming es muy transparente. Junto a eso hay que tener en cuenta que los clientes cada vez son más selectivos a la hora de decidir donde gastan el dinero que arduamente ganan. Para nosotros esto significa que si no hay calidad en tu juego, se darán cuenta de esto y buscarán gastar su dinero en otro título. La otra actividad importante es la planificación de fechas: para maximizar el impacto de lanzamiento de un AAA, tenemos que alinear nuestros esfuerzos de marketing y desarrollo. Esto es especialmente importante para un juego basado en el mundo real del deporte como lo es FIFA, ya que está fuertemente atado al inicio de la temporada de fútbol en Europa.
¿Alguna anécdota de tu experiencia trabajando en EA?
Creo que seguir trabajando en EA desde hace 8 años habla por sí mismo. Realmente yo no tenía planeado cerrar mi etapa en Europa cuando me mudé a Canada. Pero la empresa, la ciudad y la gente con la que trabajo hicieron que mi decisión sea muy fácil. Trabajar para EA y para FIFA es como un sueño hecho realidad. Todavía muchas veces no puedo creer que estoy acá, y que si quiero cambiar algo en FIFA, puedo decirlo!
En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?
En comparación con los otros ejemplos que mencionaste, la industria de los videojuegos es todavía muy joven. Las personas y los roles de quienes hacen juegos cambian en forma muy rápido. El rol de los diseñadores está empezando a tomar forma definitivamente, y creo que es increíble que nuestra industria tenga tantas herramientas que permitan que profesionales creativos sean exitosos. Es simultáneamente sorprendente y refrescante ver qué ideas surgen de las personas mientras juegan con los distintos hardwares que existen, ya sea controles periféricos, mecanismos innovadores de juegos a la “World of Goo”, o alguna aplicación loca para iPhone que haga tan fácil tu vida que te preguntes cómo hiciste para vivir sin ella antes. Las posibilidades de los diseñadores son infinitas en estos días, y es una posición excelente donde estar.
¿Dónde encontrás inspiración, fuera de los videojuegos?
Definitivamente de mi familia y de otros juegos, pero especialmente de las cosas que uno hace día a día. La mente humana es una máquina de reconocimiento de patrones, y una vez que manejamos un patrón, nos da placer repetirlo. Por eso, reutilizar patrones que las personas reconocen pueden darte un punto de partida al diseñar mecanismos de juegos. Para retomar tu pregunta, soy un loco por el fútbol. Para ver a mi equipo jugar en vivo, tengo que despertarme a las 5.30 de la mañana. Mi esposa todavía no puede entender esto y piensa que soy un maniático por despertarme temprano durante el fin de semana. Además, yo todavía juego fútbol en distintos equipos, y trato de incorporar las experiencias “de campo” cuando estamos haciendo un juego.
¿Qué esperás ver en un juego lationamericano?
Qué pregunta interesante. Creo que esperaría ver un juego muy empocional con muchos altibajos. Lo primero que se me viene a la mente cuando pienso en Argentina es el fútbol y el Tango. Como el Tango incluye una gran variedad de movimientos, creo que esperaría algo con momentos muy arriba y muy abajo. Basándome en esto, creo que esperaría una combinación de FIFA, Guitar Hero y “So You Think You Can Dance” (un reality sobre el baile)…
¿De qué vas a hablar en EVA?
Básicamente, de lo que sé hacer mejor: Cómo producir un título AAA iterativo. Esto incluye muchos ejemplos y mejores prácticas del proyecto en el que más recientemente trabajé: FIFA 10. Creo que va a ser divertido, y espero verlos a todos allá!
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