.Entrevista a Joe Nickolls

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Joe Nickolls es Productor Senior en EA Sports de Electronic Arts Canada. Antes de llegar a la industria de videojuegos, Joe trabajó por 12 años en la industria de la música, donde trabajó con Bon Jovi, Shania Twain, Kiss, Elton John, Def Leppard y más. Joe tiene un diploma de en “TV and Radio Broadcast Technology” del British Columbia Institute of Technology.

¿Cómo llegaste a la industria de videojuegos? ¿Qué te llevó a dejar la industria de la música?

Toda mi carrera se desarrolló en la industria del entretenimiento, y el paso a gaming fue casi por accidente. Estaba trabajando con una firma discográfica (Polygram) por algunos años, pero la mayor parte de mi tiempo me la pasaba con bandas en conciertos y promoviendo eventos de música.

Quería tener más tiempo para pasar con mi familia, y no estar afuera hasta las 3 de la mañana cada noche, pero también quería trabajar en un lugar creativo. Me encantaba la música pero también me gustaban mucho los juegos, y estaba buscando una manera en que pudiera canalizar mi creatividad y entusiasmo en esto.

Llegué a los juegos por accidente, por una de esas situaciones de “el amigo de un amigo” en que me presentaron a una persona del negocio. Nos caímos bien, y enseguida ya estaba haciendo videojuegos. Lo que empezó como una conversación sobre la posibilidad de que esté en Marketing de juegos, terminó convirtiéndose en la realidad de que resulté ser un Productor. Siempre fui un gamer y la posibilidad de tener como forma de vida esto sonaba como un “caso cerrado”.

¿Cómo empezás un proyecto nuevo? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás inicialmente para comenzar?

Todo proyecto nuevo empieza con una idea. ¿Qué tipo de juego deberíamos hacer? No importa el género del juego que estés produciendo, hay elementos clave que siempre deben ser tenidos en cuenta.

Por ejemplo, ¿PARA QUIÉN estás haciendo el juego? ¿CUÁL es el foco del juego? ¿QUÉ es lo que lo hace único y divertido? ¿CÓMO va a interactuar el gamer con él?¿Y POR QUÉ habría de gustarle? Casi siempre yo empiezo con: “Qué pasaría si…” y trato de ver hacia dónde voy desde ahí.

¿Cuáles son los aspectos clave que hay que tomar en cuenta al momento de desarrollar un juego triple A? ¿Hay algo específico para tener en cuenta en referencia a videojuegos de deportes?

La calidad es el número uno. Hay muchos juegos dando vuelta, pero solo unos pocos son exitosos. Tiene que ser divertido, pero también tiene que ser “ganable” con tiempos, expectativas y presupuestos realistas. Muchas personas piensan que los juegos de deportes simplemente suman nuevos equipos o uniformes y lanzan uno por año, pero la realidad es que las innovaciones que tienen los juegos deportivos están a la altura de los juegos de aventuras, shooters y RPG´s.

También es clave capturar el realismo en las apariencias y en el juevo. Siempre nos acordamos que un equipo o un jugador que no sea jugador top para nosotros puede ser el jugador o el equipo MÁS IMPORTANTE en otro país – por eso es importante que lo hagamos en forma correcta.

En EA buscamos compartir un montón de tecnología entre juegos para poder usar más tiempo en el aspecto creativo. Aspectos como el motor físico o los motores de gameplay son usualmente compartidas entre juegos. Casi como un Volkswagen y un Audi son la misma plataforma de auto, pero cada uno tiene distintos resultados cuando el auto es armado.

En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?

Creo que algunos game studios tienen eso, y otros intentan arduamente no serlo. Me gusta la idea de que los game studios están construyendo su reputación por el tipo de juegos que están ofreciendo. Casi como cuando ves una película de Tim Burton, vas a saber desde el primer minuto que es una película hecha por él.

Los Games Studios también funcionan así, pero hay algunas empresas que tienen un foco mucho más amplio. Por ejemplo EA Sports y BioWare son ambas parte de una misma familia, pero cada una tiene sus diseños y fortalezas propias.

Aprendemos muchísimo de ellos y ellos de nosotros. Estarías sorprendido si supieras cuánto podríamos aprender de Dragon Age para ser usado en un juego de deportes. Creo que es una señal de que un estudio es bueno, ya esa grande o chico, si pueden diversificar sus juegos pero igual tener un estándar común que el público pueda esperar.

¿De dónde obtenés inspiración por fuera de los juegos?

¡Yo me inspiro de la vida real! Sólo con mirar a mi alrededor y ver cómo son las personas, qué hacen, dónde van, etc. Trato de leer mucho, porque nada hace trabajar más a tu mente que un buen libre.

La cultura popular también es clave. Por ejemplo, la histeria actual por Vampires y Supernatural. Entre Twilight y la TV, programas como Vampire Diaries, True Blood, etc, no se puede decir que haya poco contenido. Son clave para reconocer en forma temprana cuáles son las tendencias. Las películas de hoy son los libros de ayer. También es importante estar atento a las historias de deportes. No solo quién gana o pierde, sino también las historias detrás de los juegos. Qué está pasando en el fútbol internacional.

En el partido reciente entre Francia e Irlanda hubo un gol con la mano muy controversial de Thierry Henry y la gente habló de eso por días. Cómo capturar esa emoción en un videojuego y tener a la gente hablando de ese juego que recién hayan jugado!

¿Qué ves para el future de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias podés destacar?

Nuestra industria ha cambiado –y continuará haciéndolo- a un paso increíble. Los consumidores actuales son diferentes de los de hace 3 años. Siempre estarán los gamers fanáticos que corren a los locales para comprar el último disco cuando sale a la venta, pero cada vez más la gente está migrando a los downloads digitales, juegos en celulares y experiencias web-based. Las personas también tienen cada vez expectativas más altas. Creo que empezaremos a ver juegos siendo lanzados con features “a la carta”. No muy distinto de lo que es comprar un auto –está el modelo de base y luego el modelo deportivo, de lujo, etc-.

Vas a poder comprar el juego de base y agregarle features o contenido a medida que lo desees. Ya estamos viendo este tipo de cosas en los juegos de Facebook. Vas a ver que la mayoría de ellos están siempre en estado “Beta”. Esto es porque están refrescando contenido y agregando nuevas funcionalidades en forma constante, basándose en el feedback del consumidor.

Los downloads digitales también se convertirán en un lugar común, eliminando la necesidad de hacer cola en un local para comprar el último juego. También es un camino increi´ble para que todo el mundo pueda disfrutar un juego al mismo tiempo, más que esperar a que sea enviado a distintos territorios.

Hace solo un par de años, el iPod solo era un reproductor de música y video. Pero ahora el tipo de contenido que uno puede obtener de este aparato es asombroso. ¿Te podés imaginar los tipos de juegos y entretenimiento que los usuarios podrán tener con ellos dentro de 5 años? Como alguien que trabaja en la industria, tengo que asegurarme de estar informado y listo para todos los cambios que van a venir en los próximos años.

¿Qué esperarías ver en un juego de América Latina?

¡Me encantaría ver cosas que destaquen a América Latina! Todos hemos jugado a juegos ambientados en el espacio, en mundos de fantasía o en la Asia Antigua. ¿Por qué no mostrar Argentina? ¿Qué le importa a América Latina? ¿Qué deportes funcionan en su mercado? ¿Fútbol, tenis, básquet, Rugby? Sería el Pato un videojuego divertido para jugar? ¿Y el hockey sobre césped? Creo que siempre hay que cuidar “su propia quinta” primero, y si un deporte es importante ahí, pero no en el resto del mundo, entonces es la oportunidad de hacerlo localmente!

Buenos Aires es una ciudad muy linda, llena de mitos, historia y cultura. ¿Por qué no llevar algo de eso a un juego? EA trabaja arduamente para asegurarse que tenemos una visión global en nuestros proyectos. Títulos como FIFA son juegos globales que se juegan en casi todos los países del mundo, y confiamos en nuestros partners de cada territorio para que hagan las cosas bien. Lo más impresionante de los videojuegos es que no tienen fronteras.

No importa si un juego se hizo en Vancouver, Los Angeles o Buenos Aires. Los videojuegos son como los canvas de un artista esperando ser pintados. Realmente no importa dónde se hace un juego, mientras que haya un equipo creativo con grandes ideas y visión trabajando en esto.

¿De qué vas a hablar en EVA?

Voy a hablar sobre cómo definir la vision de un juego e identificar qué es lo más importante en un proyecto. Cómo encontrar a las personas indicadas para un trabajo y cómo balancear creatividad con las necesidades del negocio. Realmente estoy esperando verlos a todos en la EVA.

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