.Entrevista a Ian Bogost

¿Como empezaste con los juegos?
Sabía de hace mucho tiempo que quería hacer algo que tuviera que ver tanto con computación como con cultura. Por mucho tiempo pensé que eso sería imposible. Estudié filosofía y literatura en la facultad (mi doctorado es en literatura comparativa), y trabaje en las industrias de la tecnología y el entretenimiento. Todas eran experiencias separadas entre sí.
A medidados de los 1990’s, estaba trabajando principalmente en publicidad y entretenimiento, y allí fue que realmente empecé a hacer juegos—principalmente “advergames” y juegos licenciados para películas y programas de TV. Eso estaba bien, pero igual se sentía como una manera vacía, simplista de usar juegos.En poesía o en las películas uno encuentra diferentes temas y motivos representados. Así que decidi buscarle la vuelta a ese tipo de cosas en los juegos.
Terminé haciéndolo de dos maneras, una como académico y crítico (Investigo y enseño en Georgia Tech), y la otra como desarrollador (Hago juegos políticos y sociales en mi estudio Persuasive Games, y otras clases de “juegos artísticos” por mi cuenta). Ahora que lo pienso, debería haber sido obvio: Había jugado juegos toda mi vida, pero me llevó un tiempo antes que los viera como una forma de conectar computación y cultura.
¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?
Para mí, hay varios tipos de proyectos. Algunos son de escribir sobre juego, otros son juegos. Me imagino que te interesa el desarrollo de juegos en particular. Dentro de ese contexto, aún hay una variedad de contextos.
En Persuasive Games, por ejemplo, solemos hacer trabajo de consultoría en juegos para organizaciones políticas, corporaciones, asociaciones sin fines de lucro, diarios, etc… Pero aunque algunos de esos juegos se basan en problemas que alguien más nos presenta, pueden ser muy satisfactorios porque me fuerzan a pensar sobre un tema que puede no ser tan obvio para un juego. Esto puede ser un desafío creativo, determinando como transformar el tamaño de las porciones de comida rápida o ventas de autos o atención al cliente en un juego interesante.
Cuando estoy trabajando en mis juegos originales, normalmente empiezo de alguna inspiración, algo que me haya interesado expresar sobre mi vida o mi punto de vista, que quiera compartir con otros. De cualquier modo, diseñar juegos implica entender la forma en que funciona el sistema original que quiero “jueguificar”. ¿Cuáles son sus comportamientos? ¿Cómo funciona? Esa ha sido mi filosofía de diseño, que los juegos hacen a las experiencias operables, permiten a los jugadores experimentar como funcionan las cosas. “Cosas” puede ser cualquier cosa. no solo aviones y guerreros sino también emociones, conceptos, e ideas también.
Parece que estos juegos son como manuales sobre como funcionan las cosas
Creo que “manual” es correcto… si uno se imaginara que puede haber un manual para cualquier cosa… no sólo para armar un escritorio o desarrollar un negocio, pero también para entender la economía o experimentar una relación, o cualquier cosa.
¿Alguna vez intentaste con un juego que el jugador piense/cree como debería funcionar esa “cosa”? ¿En lugar de la manera en que vos decidis mostrarlo?
Algunos de mis juegos proponen preguntas en vez de soluciones. Muchas veces la pregunta surge de la forma en que se muestra un sistema, y el jugador debe evaluar si cree o no cree en eso, y que piensan que debería ocurrir.
Hemos trabajado en una cantidad de juegos como este que podrías llamar “juegos de noticias” o “juegos documentales”… incluyendo juegos sobre la seguridad alimenticia, el mercado del petróleo, seguridad en aeropuertos, nutrición y obesidad, y muchos más. Mis juegos no intentan producir soluciones únicas y simples a estas preguntas, más bien esperan inspirar a los jugadores a que hagan más preguntas sobre esos temas.
¿Como tenés en cuenta a la audiencia al diseñar tus juegos?
Cuando hacemos juegos para usar como publicidad o entrenamiento corporativo, tenemos que considerar de donde salen esos usuarios, en que contextos van a estar jugando los juegos, cuanto tiempo y atención tienen, y eso.
Pero, la verdad, en otras ocasiones no tengo en cuenta a la audiencia para nada! En particular cuando creo arte, el proposito es exponer a la audiencia a algo que puede parecerles poco familiar o intuitivo o incluso preocupante. En estos casos, es importante mantenerse fiel a nuestra propia vision en lugar de someterse al gusto de la audiencia.
En estos días, demasiados videojuegos comerciales son diseñados y probados para entregar exactamente lo que los jugadores quieren. También deberíamos entregar lo que no quieren, o lo que quizás aún no se dan cuenta que les interesa.
En otras industrias creativas, el concepto de auteur es claro: Los directores para las películas, autores para los libros, compositores para las canciones. Los game designers parecen estar emergiendo como el auteur de los juegos. ¿Qué opinas de eso?
El auteur en el cine es sujeto de algún debate todavía, y los grandes juegos comerciales tienen equipos realmente grandes, como las películas. Los libros y la música barata, comercial, suelen ser fabricados también, en lugar de surgir de las tripas de un sólo autor. Pero lo más importante es que esos medios *también* tienen creadores realmente indivisuales, que producen sólo lo que quieren. Así que, resumiendo, creo que ya era hora de que vieramos ambos enfoques en los juegos, junto con algunos puntos intermedios.
¿Que esperarías ver en un juego latinoamericano?
Creo que si miras a la forma en que Latinoamérica ha sido retratada en los juegos, vas a encontrar más que nada estereotipos. Narcotraficantes en Grand Theft Auto, simulador de repúblicas bananeras como Tropico, incluso en los juegos serios como “Global Conflicts: Latin América” se sobre simplifica la política de la región con una perspectiva Europea/Americana.
Lo que más me gustaría ver de Latinoamérica son juegos que comuniquen las ideas y la cultura de la gente en esa region, las diferencias y las perspectivas únicas que tienen del mundo, y los nuevos estilos o formas que necesiten crearse para representar esas perspectivas. Los juegos son un mercado global, y esta bien crear juegos que le gusten a todo el mundo. Pero también debemos preguntarlos, ¿Dónde esta el Gabriel García Marquez o el Jorge Luis Borges, o el Eladio Dieste de los videojuegos? ¿Donde esta el tango o el asado de los videojuegos?
¿Te llaman la atención los juegos que surgen en medio de las crisis políticas de alto impacto? Como por ejemplo el juego del zapato contra Bush.
En Georgia Tech, mi grupo de investigación ha estado observando estos “juegos de noticias” por un tiempo ya, incluyendo estos juegos de pequeña escala sobre eventos actuales. De hecho, ahí tienes un género o aplicación de los juegos que empezó en Latinoamérica, por Gonzalo Frasca. Estamos terminando un libro sobre los Juegos de Noticias que debería salir el año que viene.
Parecen ser una nueva generación de tira cómica, si es que la gente los pudiera hacer con suficiente velocidad.
Si, ese es uno de los problemas, como crearlos con suficiente velocidad. Hemos trabajado en algunos de estos juegos, incluyendo algunos para el New York Times. Lo más rápido que los pudimos hacer fue alrededor de 2 semanas. (De hecho, teníamos algunos desarrolladores de Argentina también en los juegos de noticias). Pero esos eran juegos más grandes… una tira cómica es aún más chica. Justamente estoy por empezar un trabajo con un colega en la Universidad de California para crear herramientas y sistemas de generación de estos juegos/tira cómica.
En diferentes historietas, uno encontras formas repetidas usadas para contar o mostrar diferentes cosas. ¿Debería desarrollarse un catalogo de estas formas para los juegos también?
Claro, precisamente. Tenés una gramática, digamos.
¿Crees que es crucial que los juegos tengan una historia, aunque sea pequeña, detrás de ellos?
Algunos de los juegos más trascendentes no tienen la menor sombra de una gistoria. ¿Hay una historia en el Go? ¿O en el Tetris? ¿Qué tal en los deportes? ¿Hay una “historia” en un partido Boca-River? Todos los juegos tienen una premisa, sea alegórica o abstracta. Los juegos que son “sobre” algo, en la forma en que lo son las películas o los libros, son sólo un tipo de juego.
Parece extraño hablar de una gramática si no se cuentan historias.
Los juegos tienen comportamiento en lugar de narración.
¿De qué vas a hablar en la EVA?
Si miras a los videojuegos hoy, ves que la gente esta empezando a usarlos para diferentes cosas, más allá del mero entretenimiento. No sólo publicidad y aprendizaje, sino también para hacer ejercicios y socialización y relajación y más. Así que voy a hablar de las muchas maneras en que la gente esta usando los juegos, y como los creadores de juegos pueden pensar sobre nuevas oportunidades para lo que pueden hacer sus juegos.
Eso me gusta. Siempre ha sido una pregunta importante para mí, ¿Por qué hacemos este juego?
Exacto, y es algo que mucha gente no se pregunta! Hacen juegos porque…. no saben ni por qué. Piensan que son copados : )
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