.Entrevista a Daniel Benmergui

¿Como empezaste con los juegos?
Creo que fue en el 1998 que decidí empezar a aprender a programar como corresponde para hacer juegos. Mi primer proyecto fue un RPG top-down, tipo Ultima, que nunca vio la luz de sol (obviamente). Pero gracias a empezar a trabajar lo conocí a Marco Mustapic, Andrés Chilkowski y Javier Otaegui… con quienes habíamos empezado a hablar de una asociación… pero todavía faltaba tiempo para que las siglas “ADVA” aparecieran.
Despúes hubo un hiato mientras fui a trabajar a Core Security Technologies, donde estuve 5 años trabajando y estudiando Licenciatura En Ciencias de la Computación en la UBA. Decidí no terminar la carrera y renunciar a Core al mismo tiempo… ese período me lo tomé para aprender a ser un programador profesional. En retrospectiva, fue excesivo… no debí alejarme tanto de lo que quería hacer.
Cuales es la diferencia entre como veias hacer juegos en 1998 y como lo ves ahora?
La diferencia fundamental es que ahora cuestiono y pienso más todo lo que hago. Tengo una visión más completa de los juegos, la industria, el software, el mundo y yo mismo, lo cual no quiere decir que tenga una visión completa.
¿Hay algun motivo esencial por el cual te dedicas a hacer juegos?
Es una buena pregunta… si cada año me hicieras esa pregunta, tendría una respuesta diferente. Te puedo decir la de este año:
Crear un juego es como crear vida… burdamente, como tener un hijo. Los juegos me resultan una criatura muy “viva”, en el sentido de que puede hacer cosas sorprendentes. Creo que una de las recompensas más gratas de un creador es ser sorprendido positivamente por su propia obra.
Los juegos (no todos) tienen esa cualidad de que no los entendemos muy bien, ni a nuestra propia obra ni a los jugadores. Entonces si no nos sorprende el juego en sí mostrando una faceta que no estaba planeada (bugs graciosos, la posibilidad de subvertir el gameplay), nos sorprenden los jugadores subvirtiendo nuestros juegos, jugándolos de mil maneras diferentes y reaccionando de formas inesperadas.
¿Como tenés en cuenta a la audiencia al diseñar tus juegos?
El tipo de juegos que yo personalmente hago no cargan mucho con ese dilema. Mis decisiones van acorde a lo que sea que me esté impulsando a hacer el juego, que no es necesidad comercial ni clientes. En Today I Die, las decisiones importantes sabía que estaban bien porque sentía un nudo en la garganta al imaginármelas.
Otras decisiones menores como proveer hints visuales de que las palabras se podían intercambiar, las tomé en función de lo que era importante para mantener la energía del juego. Por ejemplo, nunca incluí nada parecido a un tutorial. Eso era crítico para lo que Today I Die es. Pero mucha gente (incluso potenciales sponsors) insistió en que la ausencia de tutorial es “mal diseño”.
Pero haciendo juegos un poco más convencionales la respuesta no es tan clara. Es un problema difícil. Como regular la dificultad de un juego.
¿Cuales son los rasgos principales o temáticas en común en tus juegos?
El último año y medio estuve haciendo juegos que intentan estar basados en temáticas más personales: el amor no correspondido, las consecuencias de una visión estrecha del mundo, etc. No casualmente, son temáticas poco convencionales en juegos. Igual no me siento atado a hacer ese tipo de juegos. Este año próximo es probable que cambie el tipo de juegos que hago.
¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?
En general manejo varios conceptos al mismo tiempo. La mayoría por sí solos no valen mucho, pero cierto día, una impresión puede juntar varios de esos conceptos en uno solo, y de ahí suele surgir el juego. Después durante el desarrollo toma la forma que tiene que tener. Mi proceso creativo es muy exploratorio… tengo que probar muchas cosas antes de pegarle a lo que más me gusta.
Por ejemplo, la mecánica de cambiar palabras en un poema existía mucho antes. Una impresión que tuve una mañana, de una mujer hundiéndose y luego saliendo a la superficie envuelta en luz transformó esa idea en Today I Die.
En otras industrias creativas, el concepto de auteur es claro: Los directores para las películas, autores para los libros, compositores para las canciones. Los game designers parecen estar emergiendo como el auteur de los juegos. ¿Qué opinas de eso?
En el medioevo, los artistas plásticos no firmaban las obras. Esto era porque se los consideraba artesanos (no artistas!), eran “contratistas”, y de todas formas, eran la mano de Dios (la mayoría de la pintura era religiosa). Sólo recientemente los artistas empezaron a cobrar importancia como tales, y eso trajo aparejadas muchas cosas, como que el valor de una obra está en función del artista y no por la obra en sí misma.
El “auteur” es un arma de doble filo. La industria convencional está en el medioevo en ese sentido (muchos juegos fueron creados de punta a punta por mucha gente, haya o no un designer estrella), aunque la prensa en general busca estrellas porque son más fáciles de vender.
El concepto de “auteur” en juegos tiene algunos problemas conceptuales. Incluso los juegos indie, que son de autor por definición, se ven enfrentados al dilema de autoría en juegos: quién tiene más importancia en un juego? el diseñador o los jugadores? En algo como el fútbol, tiene sentido hablar de autor? Quién hizo el fútbol? Qué importa! Igual, con el tipo de juegos que se hace ahora en la mayoría de los casos, sí tiene sentido hablar de autor.
¿Por que es eso?
Porque el problema de la autoría está disputado en juegos con un espacio de posibilidades muy profundo, como el Go o el Ajedrez o el fútbol. La mayoría de los juegos que hacemos ahora tienden a parecerse más a películas… las películas son claramente de autor. Igual, los jugadores pueden subvertir un juego por completo a veces, quitándole la autoría a los propios diseñadores… esto sucede seguido en juegos masivos: regla que los diseñadores ponen, regla que los jugadores automáticamente abusan.
¿Te resultaría interesante que emerja una identidad de juegos nacional o regional? ¿Que alguien pueda decir “mira ese juego argentino” como se dice “mira ese mmo koreano”?
Estuve pensando en eso recientemente… cómo es un juego argentino? Pero de verdad argentino. Si hago el Call of Duty, pero con la batalla de San Lorenzo claramente no estoy haciendo un juego argentino. Tampoco si hago una aventura estilo Monkey Island pero con un gaucho. Qué juego existe ya que refleje algo de la cultura del argentino?… El Truco!
1- Incluso tocándote una mano desastrosa, podés salir de una vuelta con el máximo de puntos
2- La escala de valores de las cartas son innecesariamente arbitrarios y más difíciles de aprender, pero nosotros aprendimos a jugar así.
3- A diferencia del Póker, mentir consiste en ser ruidoso y confuso, no sutil. No con “cara de Póker”.
Esas 3 dinámicas se parecen mucho a lo que somos los argentinos… eso es un juego bien argentino. Pero esa búsqueda no va a suceder en un futuro cercano… todavía no estamos en esa instancia, creo yo.
¿De qué vas a hablar en la EVA?
De la vida indie, de los desarrolladores indies, de los juegos indie, de los juegos en general también.
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